Forum GothicKlan Strona Główna GothicKlan
teraz nowe GK ->
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dzial nowej serii gothica a mianowicie Gothic3

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GothicKlan Strona Główna -> Gothic 3 - informacje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
wolfisz
Wielki Mistrz Ognia



Dołączył: 22 Kwi 2006
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/8
Skąd: Klasztor Ognia

PostWysłany: Nie 13:45, 23 Kwi 2006    Temat postu: Dzial nowej serii gothica a mianowicie Gothic3

Gothic 3 kontynuuje przygodę Bezimiennego od miejsca, w którym skończył się Gothic II. Mieszkańcy wyspy Khorinis za sprawą wyczynów naszego bohatera mogą tymczasowo odetchnąć od wrogich najazdów organizowanych przez sprzymierzeńców Beliara. Na pozostałych ziemiach Myrtany zwyciężają Orkowie, a król Rhobar II utracił swą władzę. Akcja rozpoczyna się po wydarzeniach na Dworze Irdorath, w małej wiosce rybackiej Ardea. Kontrolę nad większością osiedli ludzkich w państwie obejmują Orkowie, siłą narzucając obywatelom panowanie. Ludzie są wykorzystywani do pracy i pod wrogą strażą stają się więźniami w miejscu swojego zamieszkania.

W wojnie królestwo ludzi zostało mocno osłabione. Większe miasta w kraju są polem dla trwających wojen domowych prowadzonych przez panów lennych. W tej początkowo anarchicznej sytuacji Bezimienny musi się odnaleźć, przetrwać. Znajdzie się w królestwie Rhobara II, przybierającego również tytuł Rhodrica IV, gdzie odsłonią się tragiczne skutki poniesionych klęsk. Nagle spostrzeże się, iż Orkowie tymczasowo obrali sobie jakiś nowy cel... cenna chwila wytchnienia. Bohater z Khorinis stanie przed wyborem ocalenia władzy królewskiej, wzniecając rebelię ogarniającą całe państwo, a także wspomożenia innej frakcji. Wcielając się w jego poczynania będziemy musieli zadecydować, po czyjej stronie się opowiedzieć. Nie będziemy zmuszeni do wyzwalania ludzi spod jarzma Orków, możemy stanąć po stronie okupanta, by walczyć przeciw grupom ludzkich rebeliantów. Cokolwiek postanowimy, będzie to miało wpływ na losy królestwa.

Rdzenna część historii to boski wątek. Tło fabularne będzie składać się z "kłótni" pomiędzy bogami, sakralnymi powiązaniami i motywacjami. Wyczerpująco wyjaśni się rola Beliara, jaką odgrywa w historii. Na pierwszym planie ujrzymy także aktualne sprawy, jak inwazja Orków. Wątek będzie wypełniony zwrotami akcji, obracając się głównie wokół orkowych najazdów, zwłaszcza na podbitych obszarach. Orkowie na kontynencie nie różnią się tylko wyglądem od krewnych z Khorinis, którzy są mniej inteligentnymi stworzeniami. Poznamy ich rozwinięta kulturę, ze społecznym porządkiem czy kodeksem moralnym.

Nasz bohater i Xardas posiadają podobne cele. Nekromanta po sprzymierzeniu się z czarną mocą prowadzi teraz nieprzewidywalną grę. Jego ostatnie słowa z drugiej części okażą się mieć znaczenie. Xardas początkowo będzie jawił się naszym wrogiem, lecz w zależności od naszych decyzji może okazać się źródłem potrzebnych nam informacji.
Natomiast historia i prawdziwe imię naszego bohatera nadal pozostaną zagadką, pokierujemy Bezimiennym nawet jeśli pojawią się kolejne części serii. Oczywiście w nowym świecie spotkamy starych przyjaciół, m.in. Diego, który towarzyszył nam w decydującej wyprawie na Irdorath.


* Świat


# Świat jest cztery razy większy od obszarów, które mogliśmy zwiedzać w Gothic II i dodatku doń. Już od początku będzie otwarty na eksplorację. Naturalną barierę tworzą na wschodzie i zachodzie morze, a na północy i południu góry. Świat składa się z trzech specyficznych stref - centralne królestwo Myrtany; na południu żarząca się pustynia Varant z dzikimi rejonami, ruinami oraz małymi osiedlami cisnącymi się na jej obrzeżach; od północy Nordmar, mroźna, górzysta część o lodowym krajobrazie i z niebiezpiecznymi bestiami. Dane nam będzie przebyć szerokie wybrzeże, dżungle, górzyste tereny oraz pustynię charakteryzująca się delikatnymi wydmami i oazami, gdzie niedaleko czarne interesy prowadzą handlarze niewolników wystawiając w klatkach swoje ofiary.

# Królestwo Myrtany skupia cztery państwa na Morzu Myrtańskim połączone niegdyś przez króla Rhobara II, następcy Rhobara I - założyciela Myrtany. Państwa to: Nordmar, Myrtana, Varant i Wyspy Południowe, które nie pojawią się (jeszcze) w Gothic 3.

# Na kontynencie będzie aż 20 miast i osad. Największe z nich, Vengard, będzię stolicą Myrtany. Drugie co do wielkości miasto, Geldern, rozmiarami dorówna połowie miasta Khorinis. Taka wielkość jest uzasadniona decentralizacją miast na kontynencie kilkukrotnie większym od wyspy Khorinis. Dzięki temu wioski będą połączone niewidzialną siecią, a odwzorowane życie i poziom detali będą jeszcze dokładniejsze. Zdaniem twórców rozwój licznych mniejszych osad, a nie jednego, dużego miasta będzie ciekawszy podczas wykonywania zadań i poruszania się po świecie.

# Montera jest jednym z pierwszych miast, które upadły w wojnie z Orkami. Podczas rozgrywki oddziały Orków nie będą już rezydować w okolicy, ale można będzie spotkać powołanych dla utrzymania porządku orkowych strażników kontrolujących sytuację. Ludzie w osadzie muszą pracować dla Orków, zamiast króla. Starają się wieść w miarę normalne życie. Jednakże znajdzie się i wolne miasto, stolica królestwa Myrtany, gdzie ludzie nadal panują i odpierają Orków.

# Tętniący życiem świat od początku jest ważną domeną Gothica, możemy się spodziewać wiarygodnego i wolnego świata. Trzecia część gry będzie bliższa pierwszej nie tylko stylem, ale też klimatem. Twórcy zrealizują swoje pomysły, których nie mogli zawrzeć w Gothic I z powodu braku doświadczenia i środków finansowych. Każdy region jest wypełniony charakterystycznymi potworami, których łącznie będzie ponad 50. Spotkamy m.in. ścierwojady, nosorożce, krokodyle, przerośnięte zębacze.


* NPC i potwory


# Różne terytoria kontynentu zasiedli sześć populacji - Obywatele centralnego królestwa oraz królewscy rebelianci; ludzie lasu; Łowcy Orków z północy; skrytobójcy i handlarze niewolników; Nomadzi zamieszkujący pustynię Varant; Orkowie. Pojawi się również sześć wolnych zawodów, w tym trzy już obecne w serii (kowal, alchemik, myśliwy) oraz nowe, np. gladiator - doświadczony wojownik biorący udział w starciach na prawdziwych arenach, który wygrywając zyskuje sławę oraz honor.

# W sumie można napotkać około 1000 unikalnych NPC. Podczas dialogów postacie wyróżnią się gestykulacją i animacją twarzy, prawdopodobnie z każdą będzie można handlować. NPC nie będą rozprawiać o niepotrzebnych tematach jak w Gothic II, więc należy wybierać odpowiednie dialogi.

# NPC będą mogli wysyłać między sobą złożone wiadomości nie tylko wewnątrz małych grup, ale także w całych miastach. Wieści nie będą rozchodzić się tak szybko, jak to miało miejsce w Gothic II. Obywatele skorzystają z "sieci informacyjnej", dzięki skoordynowanemu AI, w którym określono kiedy mieszkańcy mają nam udzielić pomocy, np. z Orkami. Postępowanie wpływa na naszą ogólną opinię.

# Jeśli będziemy zabijać Orków okupujących osady, dołączą do nas oswobodzeni mieszkańcy, którzy odważnie wesprą nas w boju. Przez tak oddane czyny zyskamy większy szacunek, dzięki czemu nakłonimy do pomocy silnych bohaterów niezależnych. Należy jednak uważać, ponieważ takie postępowanie przynosi wiele korzyści, ale też może niepokoić mieszkańców w innych częściach świata.

# Jednym ze sposobów na pozbycie się Orków stacjonujących w mieście będzie sprowadzenie stada potworów przypominających starych zębaczy. Orkowie uciekną z osady, ponieważ nienawidzą tych bestii. Potwory staną się inteligentniejsze, przykładowo w walce mogą wykorzystać najbliższe ukształtowanie terenu.

# W Gothic 3 spotkamy się ze znajomym systemem konwersacji - tekst dialogów oraz dialekty mówione przez aktorów. Nie wszystkie wersje językowe posiadać będą zlokalizowane głosy NPC, tyczy się to mniej powszechnych języków (o polski raczej nie należy się obawiać, CD Projekt powinien stworzyć pełną lokalizacje jak w przypadku poprzednich części serii). W dialogach pozbyto się wielu "zapór" kierujących linią fabularną, gracz ma także inne wyjścia poza oczywistymi i otwarcie podanymi, umożliwiające mu osiągnięcie celu. Wypełnianie zadań nie zależy już od tego czy wcześniej otrzymaliśmy zlecenie, nieistotne jest nawet czy zleceniodawca jeszcze żyje. Przykładowo kiedy rozgromimy szajkę bandytów nie wiedząc, że kowal w sąsiedniej wsi oferował pieniądze za pozbycie się tych bandziorów, dostaniemy mimo to premię doświadczenia. Jednakże kowal wynagrodzi nas tylko wtedy, gdy później przekażemy mu informację o załatwieniu jego problemu.

# Wszystkie postacie podczas dziennej rutyny posiadają swoje zadania i własne sprawy. Robotnicy pracują w określonych porach dnia, wieczorem idą na piwo do tawerny, odwiedzają znajomych lub przechadzają się na placu targowym. Z kolei Orkowie jak tylko zajdzie słońce spotykają się i świętują, grają na bębnach lub tańczą.


* System umiejętności i frakcje


# Rozpoczynając rozgrywkę nie będziemy kierować kompletnym nowicjuszem, ale też nie bohaterem posiadającym super-moce (brak możliwości importu uprzednio rozwiniętej postaci). Stracimy część swoich sił i ekwipunku podczas długiej, morskiej podróży na stały ląd, na początku "zniknie" magia - pojawi się z biegiem czasu. Wcześniej zdobyliśmy reputację i możemy odpowiednio się obronić, jednak aby przejść nowy wątek, konieczny będzie dalszy rozwój umiejętności. Na początku będziemy w stanie walczyć z Orkiem, silniejsi przeciwnicy pojawią się w grze później.

# Znaczące zmiany zajdą w systemie umiejętności. Z poprzednich części znamy standardowe sekwencje ciosów w walce. Postać uderzała z lewa, z prawa, znad głowy lub defensywnie blokowała, animacje były zawsze identyczne. Twórcy chcą powiększyć pulę animacji, aby każde uderzenie nie było reprezentowane tymi samymi ruchami. Wcześniej również kolejne poziomy posługiwania się danym rodzajem broni były wyrażone procentowo. W trzeciej części skala procentowa zostanie zastąpiona talentami (ang. "perk"), czyli specjalnymi atakami lub ruchami, które będą odzwierciedlać stopień opanowania głównej umiejętności. Inaczej mówiąc pojedyncze umiejętności są podzielone na wiele mniejszych kroków, które należy nauczyć się oddzielnie. Talentem jest np. specjalny atak bronią, zazwyczaj skuteczny przeciw konkretnym typom potworów i inne kombosy zmniejszające szansę przeciwnika na przeżycie. Konkretniejsze przykłady to: podwójne obrażenia dla Orków, regeneracja many, premia do sprintu. Talenty możemy jeszcze podzielić na zintegrowane z rozgrywką i dostępne przede wszystkim u nauczycieli w gildiach. Do pierwszego zaliczałyby się ataki uzyskiwane przez gladiatora, czy zdolności kowalskie, drugie natomiast dostępne byłyby wewnątrz frakcji. Ponieważ będziemy zdobywać bojowe ruchy, mocne uderzenie z półobrotu wykonane zardzewiałym mieczem może być mimo wszystko skuteczniejsze od ociężałego, śmiertelnego topora. Ucząc się talentów, których może być kilkadziesiąt, sprawność stopniowo będzie się polepszać, każdy wymaga określonej siły, zręczności lub zdolności magicznych. Teraz nauka umiejętności kosztuje więcej, aby znakomicie opanować wybraną sztukę, trzeba będzie sporo wydać.

# Nie będzie już zorganizowanych ugrupowań takich jak Magowie czy Straż, a tylko mniej lub bardziej związane wewnętrznie grupy rebeliantów oraz Orków. Bohater nie będzie trzymać się sztywno jednej grupy, znaczenia natomiast nabiorą układy między bohaterem a ugrupowaniami oraz zdobywanie zaufania. W każdej chwili można zmienić frakcję, a nawet do żadnej nie wstępować, ponieważ traktowane są jako pomniejsze społeczności. Gildie, zwane teraz frakcjami, strukturą będą przypominać pierwszą część, szczególnie kiedy w gildii dochodziło do wybrania ścieżki wojownika lub maga. Postać, która była szkolona na wojownika będzie mogła nauczyć się także umiejętności magicznych, w ten sposób można wpłynąć na kierunek swojego rozwoju podczas późniejszej gry. Klasyfikacja pozostawia nam wolność nawet dalej, np. poszczególne rodzaje magii nie będą rozdzielone, więc Mag Ognia będzie mógł korzystać również z wodnych czarów. Taki układ zapewni wolność rozgrywki, a rozwój postaci nie będzie ograniczony do ściśle ustalonego drzewka umiejętności.

# Zależności między umiejętnościami klasowymi będą bardziej rozbudowane. Wartości pewnych broni zostaną sensownie dobrane, np. aby mag nie był zdolny do posługiwania się bronią potężniejszą niż jego czary.

# Budowa frakcji magicznych ponownie jest oparta na gildiach z pierwszej części serii. System kręgów magii, które mogły wzrastać co rozdział, został połączony z postępem rozgrywki. Czary podzielone będą na trzy rodzaje magii. Niektóre mocne czary będą dostępne tylko jako zwoje jednorazowego użytku z racji skutków, jakie mogą wywołać. Będzie można przywołać potężne istoty, np. towarzyszącego Demona, ale tylko w specjalnych świątyniach porozsiewanych po całym kraju.


* Rozgrywka i interfejs


# Brak podziału na rozdziały - Gothic 3 odejdzie od przygodowego schematu poprzednich części, który zmuszał gracza do wykonywania większości rzeczy w sztywnym i określonym porządku, by można było przejść do kolejnego rozdziału. Zyskamy więcej możliwości wyboru między kilkoma drogami, zamiast wymuszonego jednego, konkretnego zadania, a całość będzie znacznie mniej liniowa od poprzedniczek. Prawdopodobnie pojawią się trzy różne zakończenia, m.in. pomożemy odbudować królestwo pod panowaniem króla bądź sprzymierzymy się z Orkami.

# Wątek główny będzie przez większą część gry bardziej różnorodny pod względem opcji. Twórcy chcą również dać graczowi możliwość odsunięcia na jakiś czas wątku głównego na bok, by - jeśli gracz ma ochotę - zająć się w świecie gry czymś innym.

# Twórcy obmyślają nowe pomysły dotyczące regulowania ustawień poziomu trudności. Walki nie sprawią nam problemów jedynie z przeciwnikami na niższych poziomach, ale i z nimi mamy też szansę na porażkę.

# Wojownicy będą mogli dobywać dwóch broni jednoręcznych naraz. Pojawią się tarcze, laski dla magów i mnóstwo nowego wyposażenia podobnie jak w poprzednich częściach. Ponad 50 potężnych czarów i grubo ponad setka różnych broni. Zbroję będziemy kompletować, pancerz nie stanowi już jednej części jak w Gothic I i II.

# Wytrwałość będzie wpływać na szybki bieg i nurkowanie. Na terenach pustynnych wartość ta ma się nie regenerować - w takich okolicznościach trzeba pić wodę itp. Jednakże postać nie będzie musiała jeść, pić czy spać, by przeżyć.

# Ekwipunek zostanie zbudowany kompletnie od nowa, twórcy sami przyznali, że w Gothic II zabrakło im czasu na jego dopieszczenie. Zostanie podzielony na różne kategorie, bez limitów na przedmioty.

# Definitywnie nie będzie koni. Według twórców konie wprowadzają zbyt wiele problemów technicznych związanych z graniem. Podczas długich marszów pomocne okażą się sprawdzone pomysły - teleportacja i eliksiry szybkości znane z poprzednich części.

# Sterowanie myszą komputerową będzie użyteczniejsze niż w poprzednich częściach. W ekwipunku mysz służy do wybierania przedmiotów, w walce natomiast można zadawać nią obrażenia lub wykonywać blok bez klawiatury. Klikając lewym przyciskiem myszy na przedmiot (np. pochodnię), zostanie wykonana jego główna akcja, w tym przypadku pochodnia zapali się. Używając prawego przycisku na pochodni spowodujemy rozwinięcie się menu kontekstowego z kolejnymi opcjami - możliwość zabrania jej ze sobą. Oczywiście pozostanie też możliwość sterowania z klawiatury. Interfejs będzie znacznie konfigurowalny. Opcjonalnie będzie można włączyć stary układ klawiatury z poprzednich częśc


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
wolfisz
Wielki Mistrz Ognia



Dołączył: 22 Kwi 2006
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/8
Skąd: Klasztor Ognia

PostWysłany: Pon 10:47, 01 Maj 2006    Temat postu:

Gothic to jedna z lepszych gier cRPG ostatnich lat. Do tej pory ukazały się trzy odsłony, łącznie z dodatkiem do części drugiej (Noc Kruka). Twórcy natomiast szykują już dla nas to, co tygrysy lubią najbardziej – pełnoprawny sequel Gothica II!

Akcja trzeciej części umiejscowiona zostanie w momencie, gdy statek naszego bohatera dotarł do nieznanego lądu. Jak się potem okazuje, są to ziemie niegdyś podporządkowane królowi Rhobarowi II. Po przegranej bitwie z orkami poszczególne ziemie Myrthany – świata gry – zaczęły się buntować. My jako gracz przybywamy właśnie w momencie, gdy w krainie zaczyna się dziać nienajlepiej.





Świat trzeciej części gry pozostanie ten sam. Wciąż będziemy podróżować po krainie o nazwie Myrthana. Pamiętacie Gothica II, gdzie obszar gry był iście imponujący? W przypadku najnowszej odsłony słowo imponujący wydaje się być nieco zbyt mało wyraziste. Wystarczy tylko napisać, że kraina w Gothica III będzie kilkakrotnie większa od tej znanej z „dwójki”! Wiele miejsc kojarzyć będziemy z poprzednich części, również niektóre postacie wydadzą się nam znajome (ujrzymy ponownie m.in. potężnego maga Xardasa).





Oczywiście pojawi się mnóstwo nowych terenów. O niektórych mogliśmy czytać w różnych pismach w częściach poprzednich, słuchać o nich opowieści. Niektóre natomiast to zupełnie nowe obszary, które poznamy dopiero w trzeciej odsłonie. Podczas gry dane nam będzie odwiedzić miedzy innymi królestwo Varrant, częściowo obleganie przez okrutnych orków. Zawędrujemy także do Southeren Isles (Wysp Południowych) oraz wielu innych, nieznanych jeszcze oczom graczy miejsc.


Jak już wiemy, każdy z obszarów składać się ma z kilku mniejszych części. Świat gry stanie się tym razem niezwykle zróżnicowanym i zachwycającym miejscem. Przygoda rozpościerać się będzie zarówno w pięknych, olśniewających zielenią lasach, jak i na mroźnych, zaśnieżonych górskich stokach i dolinach. Z biegiem czasu odwiedzimy również wszelkiego rodzaju bagniste tereny, gęste dżungle, a nawet obszary pokryte gorącym piaskiem pustyni.





Nasza rola zacznie się w Gothicu III zaraz po porażce ludzi w walce z orkami. Ci ostatni przystąpili właśnie do oblężenia Varrantu. W krainie zaczyna źle się dziać. Coraz więcej ludzi buntuje się przeciwko swemu władcy, z polecenia książąt miasta odłączają się od obszarów Varrantu. Orkowie niosący ze sobą chaos usilnie szukają czegoś na obszarach obleganych przez nich miast. Nasza główna misja skupi się na rozwiązaniu owej zagadki. Będziemy musieli dowiedzieć się, co sprawiło agresję oraz czego orkowie szukają. Oczywiście dla zaprowadzenia porządku gracz zmuszony będzie do likwidacji okrutnych najeźdźców.






Jeśliby wierzyć zapewnieniom twórców gry, to możemy spodziewać się rozbudowanej i wielowątkowej fabuły. Nie zabraknie zwrotów akcji, a każda chwila dostarczać ma wrażeń.


Jak przystało na wysokiej klasy cRPG pojawi się dużo wątków pobocznych, zarówno tych istotniejszych dla głównego nurtu opowieści, jak i będących niejako ozdobnikami dla fabuły. Również interaktywność z postaciami niezależnymi zostanie znacznie poprawiona w stosunku do odsłon poprzednich.
Tym razem rozmowy będą bardziej rozbudowane, a w każdej sytuacji znaleźć będziemy mogli kilka wyjść. Dzięki temu stanie się możliwe uzyskiwanie bardziej szczegółowych informacji od postaci.


Podobnie przedstawiają się zadania, jakie zostaną nam zlecone. Każde z nich możliwe będzie do wykonania na co najmniej kilka sposobów. Stanie się też możliwe „zaliczanie” questów zarówno walką, jak i sposobami znacznie bardziej dyplomatycznymi.






Tak jak w poprzednich „Gothikach”, tak i tu niemałą rolę odegra reputacja gracza. Ta zależeć ma tylko od nas i naszych poczynań w świecie gry. Za odciążanie świata od wszelakiego zła ludzie w pobliskich miastach będą życzliwi dla kierowanej przez nas postaci, stanie się on dla nich bohaterem. Twórcy nie zapomnieli jednak o tych graczach, którzy preferują bardziej „ostre” metody rozgrywki. Od naszych poczynań zależeć będzie także zakończenie gry.





Jak zapewne wiecie, dwie poprzednie części tworzone były w oparciu o ten sam engine. W przypadku najnowszej edycji gry sytuacja ta uległa zmianie. Programiści z Piranha Bytes postanowili wykorzystać mniej lub bardziej znany silnik Gamebryo. Wcześniej dał on szansę zaistnienia takim grom jak chociażby Morrowind, gdzie oprawa video była znakomita. W Gothicu III engine ten zostanie mocno zmodyfikowany oraz rozszerzony o nowe elementy. Na pewno ujrzymy pełną kompatybilność z technologią DirectX 9, co zapewni dynamiczne oświetlenie oraz widoki obfitujące w dziesiątki szczegółów.



Spore zmiany jakościowe dotkną również wizerunku postaci. Animowane one będą za pomocą specjalnego silnika EMotion FX 2, pozwalającego na generowanie szczegółowych animacji Motion Capture. Realizmu nabiorą nie tylko sylwetki. Twórcy zadbają również o odpowiednio efektownie wyglądające animacje twarzy - mimikę podczas rozmów (hmm, czyżby jakaś moda nastawała po HL2?). Poza tym w bogactwa szczegółów obfitować będą też wszelkie przedmioty, broń oraz elementy składające się na ekwipunek gracza. Sam natomiast świat będzie stwarzać wrażenie wizualnie ogromnego dzięki usunięciu efektu mgły przesłaniającej oddalony krajobraz. Do wypełnienia doznań płynących z oprawy graficznej twórcy zaserwują nam także solidną ścieżkę dźwiękową w wykonaniu wiedeńskiej orkiestry symfonicznej.





W poprzednich częściach Gothika musieliśmy przyłączać się do różnych gildii, gdzie wykonywaliśmy zadania i pięliśmy się ku szczytowi. Ta sytuacja zmieni się wraz z ukazaniem się Gothic III. Gildie oczywiście pozostaną, będzie ich nawet dużo więcej, jednak to, czy zechcemy się do którejś przyłączyć zależeć ma wyłącznie od nas. Nie będzie obowiązku członkostwa w takowym zrzeszeniu. Jednak łatwo się tu dopatrzyć pewnego haczyka. Gracze samotnie przemierzający Myrthanę i na własny rachunek kreujący wizerunek bohatera doświadczą zapewne wielu trudności na swej drodze. Postaciom, które postanowiły przystąpić do którejś z dostępnych organizacji będzie najzwyczajniej łatwiej. Tak jak w grach poprzednich, tak i tu członkostwo będzie niosło wraz ze sobą zmienną reputację. Jedni będą nastawieni życzliwie i przyjacielsko, a inni wręcz przeciwnie. Gildie podzielone zostaną w Gothicu III na te mniejsze skupiska oraz wielkie i znane organizacje.

Poza nowinkami w systemie walki pojawią się również zmiany w umiejętnościach. Przejawią się one zrezygnowaniem z niektórych umiejętności na rzecz innych. Nawiązując do walki nastąpi pewna zmiana we władaniu bronią. Styl walki będzie różny dla każdego oręża. Nie wystarczy już wykorzystać sprawdzonych technik, gdyż dla każdego rodzaju uzbrojenia trzeba się nauczyć nowego, odpowiednio skutecznego stylu.


Pionki w grze, czyli postacie niezależne


W Gothiku 1 i 2 postacie niezależne były jednym z ciekawszych elementów. Urealniały one w dużym stopniu rozgrywkę. Przejawiało się to w rzeczach takich, jak najzwyczajniejsze czynności, np. praca kowala. W Gothiku III NPC-e mają zostać pozbawieni skryptów, określających ściśle ich funkcje. Dzięki temu zabiegowi postaci niezależne wykonywać będą swe czynności za każdym razem inaczej. Z kolejnym nowym porankiem w inny sposób podejdą do kontynuowania rozpoczętych lub nowych zajęć. Podobnie stanie się z zachowaniami oponentów i potworów. Twórcy podają do informacji, że poprawkom ulegnie sztuczna inteligencja. Przeciwnicy podczas walki posuwać się będą do „przemyślenia” odpowiedniej taktyki i stosowania jej przeciwko bohaterowi. Będą się kryć, robić uniki, wzywać posiłki oraz, w skrajnych przypadkach niemocy, najzwyczajniej uciekać z pola walki.


Oczekiwania jak zwykle duże


Nie ma co ukrywać, fani po trzeciej części Gothica spodziewają się bardzo wiele. Zapewnienia twórców, jak widać, są obiecujące i jeśliby opierać się tylko na nich, to śmiało można mówić o murowanym hicie. Dwie poprzednie części Gothika nie zawiodły i okazały się naprawdę solidnymi pozycjami dla fanów cRPG. Zapewne w chwili, gdy czytacie te słowa macie już za sobą, lub też jesteście w trakcie „Nocy Kruka”, czyli oficjalnego dodatku do Gothika II. Możecie zatem zweryfikować jak się ma forma programistów z Piranha Bytes. Twórcy wiele rzeczy trzymają jeszcze w tajemnicy. Nie wiemy np. czy w trzeciej odsłonie dane nam będzie w końcu wyposażyć postać w tarczę, nie zauważyłem również informacji o magach, systemie czarów i nowych zaklęciach.



Wąskie ulice skąpanego w piaskach pustyni miasta.
Wąskie ulice skąpanego w piaskach pustyni miasta.


Data premiery Gothika III nie została jeszcze sprecyzowana. Mówi się o końcu roku 2005, czyli jak widać terminie dosyć odległym. W międzyczasie może się jeszcze wiele zmienić. Dla fanów jest to niewątpliwie pozycja obowiązkowa, której z niecierpliwością będą wypatrywać, natomiast dla reszty graczy szykuje się naprawdę solidny i niezwykle obszerny fantasy cRPG.


Cool Cool Cool


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez wolfisz dnia Wto 12:42, 09 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GothicKlan Strona Główna -> Gothic 3 - informacje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin