Forum GothicKlan Strona Główna GothicKlan
teraz nowe GK ->
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Poradnik do Gothic I

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GothicKlan Strona Główna -> Poradnik
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Quard
Bóg Trzech Żywiołów



Dołączył: 22 Kwi 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/8

PostWysłany: Wto 13:06, 23 Maj 2006    Temat postu: Poradnik do Gothic I

Dostanie się do Starego Obozu:

Test Zaufania - Test Zaufania da nam Diego. Chodzi tu o to, aby iść do Starej Kopalni i wziąć od jej szefa, Jana, listę potrzebnych rzeczy. Mówi też abyśmy wzięli mapę do tej kopalni od Grahama. Grahama znajdziemy na prawo od wejścia, zaraz na górze. Jednak po poproszeniu go o mapę mówi "20 bryłek proszę!". Jednak co tam. Mówimy żeby ją dał bo sobie sami ją weźmiemy i ją daje. A więc według mapy doszedłem do kopalni, i schodziłem coraz niżej aż spotkałem Jana przy miejscu z czerwonymi chorągiewkami. Wziąłem listę i wróciłem do Diego. Całkiem proste zadanie...

Zaimponowanie Scatty'emu - Scatty mówi, że wstawi się dla nas i Diego, jeżeli się "wykażemy" na arenie. A więc cóż... wyzywamy Kirga. Niestety na arenie z pewnością "sprawił nam ból" co Scatty'emu nie imponuje. Ale jak się wyzwało Kharima, który oczywiście też nas pobił, to już Scatty'emy imponuje. A raczej odwaga nasza. I już jeden wstawiony!

Zaimponowanie Złemu - Zły powiedział że wstawi się za nami, jak znajdziemy Neka. Mówi że pewnie uciekł do Nowego Obozu, ale to nie prawda. Znajdziemy go (a raczej to co z niego zostało) w pewnej jamie. Jamę tą znajdziemy gdy pójdziemy do południowej bramy i cały czas do przodu. Tam jest taka góra, a w niej jaskinia z ciałem Neka. "Zrywamy" z niego pewien amulet i wracamy z nim do Złego. I już kolejny "wstawiony".

Zaimponowanie Świstakowi - Świstak będzie za nami u Diega jeżeli kupimy dla niego pewien miecz. Po zapytaniu go dlaczego sam tego nie zrobi, to mówi że pokłócił się ze sprzedawcą. A więc dostajemy od niego 100 bryłek rudy i idziemy po miecz do Fiska. Jednak gdy pytamy o miecz to mówi nam że kosztuje 110 bryłek. Więc nie wspominając o Świstaku spokojnie odmawiamy, wracamy do świstaka, on daje nam jeszcze 10 bryłek rudy, i kupujemy mu miecz. I już kolejny gość po naszej stronie.

Zaimponowanie Rączce - Rączka wstawi się za nami, jak nauczymy się jakiejś ze złodziejskich umiejętności. Nic prostszego! Wystarczy mieć 10 punktów doświadczenia w zapasie i nauczyć się czegoś. Najlepiej otwierania zamków. I już mamy 4 po naszej...

Zaimponowanie Thorusowi - Po namówieniu Thorusa żeby dał nam jakieś zadanie, mówi nam o tym żebyśmy pozbyli się Mordraga ze Starego Obozu. A więc idziemy do Mordraga, trochę z nim gadamy że "ma kłopoty" i wychodzi możliwość taka, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. A więc idziemy tam, i nagle Mordrag stwierdza że na razie niema po co wracać do Starego Obozu. A więc właściwie to zadanie jest wykonane i możemy wracać do Thorusa!

Zaimponowanie Dexterowi - Dexter powiedział że wstawi się za nami jeżeli przyniesiemy mu pewien przepis na miksturę leczniczą od Cor Kaloma z obozu Bractwa, to się wstawi. Jeżeli nie byliście jeszcze w "Sekcie", to wiedzcie że zaprowadzi was tam Baal Parves, stojący na targowisku. Jak już tam dojdziecie, to przy bramie jest Lester, on zaprowadzi was do Cor Kaloma. Jak już staniecie w jego gabinecie, to można z nim sobie pogadać, jednak formuły nam nie da. Trzeba sobie ją więc wziąć Smile Jest w skrzyni po lewej, trzeba ją tylko otworzyć. Do tego trzeba mieć wytrych. Wystarczy trochę pokombinować, i zaraz się otworzy. Nie martwcie się, Kalom nie zauważy. Jak już ją weźmiecie, to teraz tylko wrócić do Dextera i sprawa załatwiona.

<b>Przekonanie Gomeza</b> - Jak już staniecie przed Gomezem, to trzeba jeszcze go przekonać o swojej pożyteczności. Trzeba więc powiedzieć mu, że się podróżowało p koloni, i że zna się dużo ludzi. Zaznaczyć wszystkich dostępnych oprócz Y'Beriona bo będzie źle, i już jesteśmy przyjęci do Stargo Obozu!

Dostanie się do Obozu Bractwa:

Zaimponowanie Baalowi Tondralowi - Baal Tondral mówi że poprze nas u Cor Kaloma jeżeli sprowadzimy mu jeszcze jednego wyznawcę. Takiego wyznawcę znajdziemy w Starym Obozie. Nazywa się Dusty, i znajdziemy go na górnym pierścieniu. Jak już go znajdziemy i powiemy że możemy go tego Bractwa odprowadzić, to powie że musimy mieć 100 bryłek rudy aby przekupić strażników w bramie. A więc jeżeli miałem 100 bryłek to poszedłem do południowej bramy, nie północnej ponieważ tamci są nieprzekupni. A więc dałem i 100 bryłek i odprowadziłem Dusty'ego do Baala Tondrala. I już jest poparcie u jednego Baala.

Zaimponowanie Baalowi Namibowi - Najpierw, aby mu zaimponować trzeba gdzieś pójść z Lesterem. Jak już będziecie z nim w jakimś miejscu, z dala od Baala Namiba, to trzeba się spytać Lestera jak zaimponować jego mistrzowi. On już wymyśli odpowiednią śpiewkę którą powiemy koło Baala Namiba. Jak już z Lesterem będziecie z powrotem koło Baala, to automatycznie odegra się śpiewka i Baal Namib przekona się do nas!

Zaimponowanie Baalowi Orunowi- Najpierw, trzeba znaleźć miejsce gdzie kilku ludzi robi bagienne ziele. Wśród nich jest Ghorim. Po rozmowie z nim, dowiadujemy się że nie przyszedł człowiek który miał go zmienić w pracy, a nazywa się Harlok. Powiedział nam też, że jego chata jest pod laboratorium Cor Kaloma. A więc trzeba tam iść, i pogadać z Harlokiem. Jednak facet ani myśli iść zmienić Ghorima w pracy. Trzeba więc mu nieco wtłuc... jak już się podniesie, to znowu trzeba z nim pogadać i facet pójdzie pracować. Jak już wrócimy do tego miejsca gdzie robi się bagienne ziele, to niespodziewanie odezwie się do nas Baal Orun, bardzo zadowolony że pomogliśmy Ghorimowi. Wysyła nas w takim razie z misją specjalną... trzeba iść, i wziąć od zbieraczy na bagnach to bagienne ziele co już zebrali. A więc obok miejsca "produkcji" jest taki biały chodniczek na bagnie, trochę po nim przejść się trzeba, dojść na wysepkę, i znaleźć pierwszych zbieraczy. Jeden z nich da ci 50 bagiennego ziela, i wyśle cię jeszcze do Virana. A więc poszedłem na drugą stronę bagna i znalazłem Virana żeby wziąć od niego ziele. Jednak on każe jeszcze powybijać wszystkich krwiopijców w pobliżu, a jak już je powybijamy to nam da to ziele. A więc bez wyjścia powybijać trzeba te "owady" i dopiero wziąć te ziele. A więc później wystarczy zanieść je do

Cor Kaloma, nasępnie wrócić do Baal Oruna i dostać od niego w nagrodę zwój uśpienia i jego poparcie!

Zaimponowanie Baalowi Cadarowi- Baal Cadar to nauczyciel w takim jakby miejscu przypominającym scenę. Wystarczy tylko rzucić na jednego z jego uczniów czar uśpienia i już mamy kolejnego, i ostatniego którego trzeba mieć Baala przekonanego!


Dostanie się do Nowego Obozu

Wstawienie się za nami Mordraga - Wystarczy przejść się z Mordragiem do Nowego Obozu.... Wtedy Mordrag da nam pierścień który mamy dać Laresowi... i to wystarczy żeby się za nami wstawił...

Misja od Laresa - Lares będzie chciał abyśmy zrobili dla niego pewną misję, mianowicie chodzi o to, że w karczmie na jeziorze jest pewien gość co się nazywa Baal Isidro, handlujący bagiennym zielem. Lares chce żebyśmy jakimś sposobem wzięli od niego to ziele, sprzedali i dali mu 400 bryłek rudy, bo tyle to jest warte. A wiec po dojściu do tej karczmy, pewne Wykijadło mówi nam że tylko szkodniki i krety mogą wejść do karczmy. Można oczywiście gościa przekupić, ale po co tracić 100 bryłek rudy. Trzeba więc udać się najpierw do Wolnej Kopalni. To idzie się tak samo jak do wielkiej jaskini z mieszkankami, tylko że nie skręcamy do niej tylko idziemy dalej. A więc jak już do tej kopalni dojdziemy, to trzeba zejść jak najniżej i znaleźć gościa imieniem Swiney. Jak powiemy mu że chcemy spróbować swoich sił jako Kret, to da nam strój kreta. Teraz wystarczy go założyć, iść do karczmy, a jak gość nas zaczepi to powiedzieć "jestem kretem i chcę się napić!" to nas wpuści. Na lewo do wejścia, przy stole siedzi sobie pijany Baal Isidro. Po rozmowie z nim, dowiemy się że ma kłopoty ze sprzedażą ziela... można mu zaproponować żeby nam je po prostu dał, i miał kłopot z głowy, jednak na tyle pijany nie był, i nie dał. Trzeba więc znaleźć w wielkiej jaskini Baala Kagana. On powie nam że już posłał do Bractwa ludzi żeby zastąpili Baala Isidro. A więc poszedłem do "pijaka", powiedziałem że ma kłopoty, umówiłem się że dam mu połowę tego co sprzedam a sam sobie wezmę połowę, a on nam je dał. Teraz wystarczy tylko to ziele sprzedać i wrócić do Laresa.

Lista potrzeb Starej Kopalni - To jest ta lista, którą musimy wziąć od Jana w teście zaufania. Jednak jak ją już będziemy mieć, to można iść do Laresa z nią. Facet się bardzo ucieszy... no i przyjmie nas do Nowego Obozu jako szkodnik !

Questy poboczne

Stary Obóz

Potrawka z chrząszcza - Kucharz Snaf, prosi nas abyśmy przynieśli mu 5 piekielników i 3 chrząszcze, to zrobi potrawkę z chrząszcza, i da nam 3 porcje dziennie. Piekielniki znajdziemy... eh, na świecie. Rosną wszędzie, więc nie ma problemów z nimi. A chrząszcze znajdziemy na jakby śmieciowisku w Starym Obozie. Wystarczy mu to zanieść i problem z głowy z tym zadaniem.

Skradziony Amulet - To - niby zadanie - pojawia się jeżeli nie zapłacimy Bloodwinowi za ochronę. Jak już mu nie zapłacimy, to facet Grim, powie że poza obozem jest kilku facetów którzy ukradli jakiś amulet. Powiedział nam też, że jak go odzyskamy to łatwiej nam będzie się dostać do Starego Obozu. A więc jak już z nim pójdziemy, to zdradziecko powie "mam ci przekazać pozdrowienia od Bloodwina" i będzie chciał nam nabić kilka guzów. Można spróbować Grima pobić, ale to niełatwe... można też uciekać gdzie pieprz rośnie do Starego Obozu, i schować mu się...

Zadanie od Thorusa - po dłuższym proszeniu Thorusa o zadanie, zleci on nam misję polegającą na "wygnaniu" Mordraga ze Starego Obozu. Aby to zrobić - najlepiej podejść do niego i najpierw z nim pogadać, po chwili wyciągnie broń i zacznie się bijatyka. Gdy zostanie pobity warto okraść go ze wszystkich przedmiotów. Od tej pory Mordrag nigdy więcej nie pokaże się w Starym Obozie.

Nowy Obóz

Topielec pod Tamą - Facet imieniem Homer, powie nam że ma kłopot z topielcem który niszczy jego tamę, i przydało by się temu zaradzić - mianowicie zabić topielca! A więc po przekroczeniu tamy, należy skręcić po łuku w prawo, i iść prosto. Na takiej jakby półce skalnej chodzi sobie niczym nigdy nic topielec. Przyznam szczerze że zabić go nie jest łatwo, ale jakoś trzeba... jak już go nie będzie to wystarczy wrócić to Homera żeby skończyć zadanie.

Chata Krzykacza - Po zapytaniu najemnika Gorna czy jest jakaś chata wolna czy kogoś trzeba wykurzyć, powie nam że jest taki pan zwany Krzykacz, który bez zapytania wziął sobie wolną chatę, więc trzeba go ukarać. A więc trzeba Krzykacza pobić, a to niestety jest coś nie prostego na niższych poziomach. Ale... jak się przyłożyć to da się mu nabić kilka siniaków i facet odejdzie... później tylko wrócić do Gorna i powiedzieć że już po krzykaczu.

Zbieracz Horacy - Na polu ryżowym, jest pewien pan - Horacy. Po rozmowie z nim, dowiadujemy się że jest bardzo silny, że zabił człowieka, że nie lubi Ryżowego Księcia, i takie tam... ale ważniejsze jest to, że może nam pokazać jak być silniejszym, jeżeli pokażemy mu odpowiedni powód, czyli powiemy mu po co nam właściwie być silniejszym. Niestety żaden z powodów które mu mówimy nie jest wystarczająco odpowiedni... trzeba więc coś wymyślić... żeby znaleźć powód, należy iść do Karczmy na Wodzie, i iść pogadać z gościem który się nazywa Jeremiasz, to facet który robi ryżówkę. Po rozmowie z nim możemy dowiedzieć się że Ryżowy Książę to "zapchlony wieprz" i tylko Horacy mógłby mu się przeciwstawić. Następnie należy iść do Horacego i powiedzieć "aby przeciwstawić się Ryżowemu Księciu" i nam zwiększy siłę o 5.

Nosiwoda w służbie Lewusa - Zaraz przy wejściu do Nowego Obozu, zaczepi nas facet - Lewus. Spyta nas czy chcemy pomóc im, roznosząc wodę dla zbieraczy. Można się zgodzić, i raz im poroznosić - dla doświadczenia. Ale później Lewus będzie kazał nosić ją codziennie! A jak nie - to nie żyjesz. No i cóż... trzeba pobić Lewusa, a co gorsze Ryżowy Książe też nas chce zabić... trzeba więc pobić Lewusa, a Ryżowego Księcia po prostu zabić. Jak już to się dokona, to trzeba pogadać z Lewusem, i bezczelnie kazać jemu nosić wodę

Świat zewnętrzny

Wieża mgieł - na wschodnim krańcu mapy, tuż obok plaży stoi Wieża. Wieża Mgieł. Na pierwszy rzut oka wydaje się zupełnie zniszczona, ale jednak nie całkiem. W jej podziemiach czycha cała horda szkieletów, polecam podejście do niej dopiero gdy postać osiągnie poziom wyższy niż 20. W samym środku wieży opróćz trupów i szkieleta-maga nie będzie nic ciekawego, jednak warto udać się tam by pozbierać mniej lub bardziej wartościowe przedmioty i zdobyć nieco punktów doświadczenia.

Po dostaniu się do któregoś z obozów, trzeba wykonywać dalsze misje. Oto one:

Co się dzieje na bagnach... (są tu też zawarte questy: [/b]Almanach[/b], Wydzielina pełzaczy oraz Kamień ogniskujący dla Guru) - Kruk - "lewa ręka" Gomeza, ma dla nas zadanie - mamy iść do obozu Bractwa i dowiedzieć

się co ciekawego tam się ma wydarzyć. A więc jak Kruk kazał, musimy sobie tam iść. Zaraz przy wejściu, zaczepi nas

Lester, i powie nam że sam Y'Berion ma do nas prośbę! A więc trzeba się udać do świątyni i porozmawiać z Y'Berionem.

Powie nam, że Bractwo przygotowuje się do "Wielkiego Przyzwania Śniącego", ale nie obejdzie się bez naszej pomocy.

Y'Berion mówi że potrzebuje pewnego Kamienia Ogniskującego użytego do tworzenia magicznej bariery. Mówi nam też, że

wysłał po niego już jednego Nowicjusza, Nyrasa, ale nie wrócił... Oczywiście musimy zgodzić się na to, i iść szukać

kamienia... raczej nie będzie problemów ze znalezieniem go, ponieważ dostajemy od "wielce oświeconego" mapę z

miejscem gdzie ów kamień jest. Trzeba więc trochę się wysilić i według mapy. W pewnym miejscu, zobaczymy w końcu taki jakby mały ołtarz gdzie kamień powinien leżeć, jednak kamienia nie będzie.. będzie natomiast Nyras! Niestety facetowi najwyraźniej trochę odbiło, bo zacznie głośno krzyczeć.. coś tam mówić że śniący go wybrał na swojego jedynego ucznia, i takie tam żarty: Niestety będzie chciał nas zabić, za co trzeba będzie go zbić... jak już padnie to trzeba zabrać od niego kamień, i jak się chce to można go sobie dobić : Później należy wrócić do Y'Beriona, a on każe iść z tym kamieniem do Cor Kaloma. A więc należy się udać z kamieniem do laboratorium alchemicznego, i dać go Cor Kalomowi. Szczęśliwy Kalom, jednak powie że to nie wystarczy... mówi że potrzebuje wydzieliny pełzaczy, a niestety wydzielina z pełzaczy dorosłych jest za słaba w stosunku do tej co on potrzebuje. Mówi więc że wydzielina pełzaczy które są jeszcze w jajkach, jest dużo silniejsza. Każe więc iść do Starej Kopalni, znaleźć gniazdo pełzaczy, i wziąść jaja złożone przez matkę. No cóż... trzeba więc udać się do Starej Kopalni. Jak już tam dojdziecie, trzeba iść do miejsca gdzie jest Jan i porozmawiać z nim. Powie, że otworzy nam przejście do głębszych miejsc w kopalni, jeśli przyniesiemy mu kołowrót do zepsutej maszyny. Kołowrót ten można znaleźć przy innej zepsutej maszynie w opuszczonej części kopalni, która jest zamieszkana przez pełzacze. Gdy oddamy kołowrót Janowi, będzie niezmiernie szczęściwy i poda nam hasło potrzebne do wejścia w głębszą część kopalni. Na samym dnie kopalni stoją duże zakratowane drzwi. Po dłuższej rozmowie ze strażnikiem, będzie trzeba sprowadzić mu do pomocy kilku strażników świątynnych, gdyż po otwarciu przejścia, masa pełzaczy wylegnie do kopalni. W pobliżu stoi kilku strażników, jednemu z nich będzie trzeba przynieść napój uzdrawiający by poszedł walczyć z pełzaczami. Po sprowadzeniu strażników świątnnych, otwarciu bramy i zabiciu parunastu pełzaczy, trzeba wejść do baardzo ciemnego tunelu i wykończyć kolejną porcję obrzydliwych robali... na końcu korytarza spotkamy ich matkę. Na szczęście nie potrafi ona się przemieszczać, najlepiej więc jest ustrzelić ją z broni dalekiego zasięgu, czyli z łuku lub kuszy. Gdy matka stworów padnie martwa trzeba będzie zabrać jej jaja (jaja zawierające młode pełzacze oczywiście).

Po powrocie do Cor Kaloma i oddaniu mu tego co zostało po pełzaczach dowiemy się o kolejnym problemie - aby wykorzystać kamień ogniskujący potrzebny będzie także specjalny Almanach... niestety nowicjusz Talas który miał przynieść Almanach zawiódł - okradły go czarne gobilny. Trzeba będzie odzyskać księgę. W tym celu trzeba poprosić stojącego pod świątynią Talosa aby wskazał nam drogę do kryjówki goblinów, jak się okaże leży ona nieopodal obozu, a w niej przebywają dziesiątki wrednych małych stworów. Po wybiciu ich i zdobyciu Almanachu należy wrócić do Cor Kaloma. Teraz czeka nas kolejna przygoda - przywołanie Śniącego, które odbędzie się w nocy na świątynnym dziedzińcu.

Cmentarzysko Orków - po omdleniu Y'Beriona Cor Angar wyśle nas na Cmentarzysko Orków, do którego wcześniej udała się garstka strażników świątynnych. Mamy dowiedzieć się czy znaleziono już wskazówki od Śniącego, jak zniszczyć barierę. Zaprowadzi nas tam Talos. Po dojściu na miejsce i przejściu przez most prowadzący do cmentarzyska spotkamy kilku okrutnie złych i silnych orków - trzeba będzie je pozabijać. Przed wejściem z całą pewnością rzuci się w oczy martwy strażnik świątynny, ale cóż, zadanie to zadanie trzeba ruszyć kołowrotem od "bramy" i wejść do środka. A w środku znów na przemian martwi strażnicy i żywi orkowie. Podczas przebijania się przez korytarze warto przeszukiwać we wnękach w ścianach trupy i mumie, gdyż mają przy sobie przydatne przedmioty. W pewnym momencie spotkasz Bhaala Lukora - od tej pory razem z nim będzie trzeba przeszukiwać korytarze pełne orków, niestety owy Bhaal nie będzie zbyt skory do pomocy w walce, trzeba będzie raczej radzić sobie samemu. Teraz naszym zadaniem będzie zebranie dwóch części zwoju orkowej teleportacji. Obydwa znajdują się w najbliższych korytarzach (Uwaga, aby dostać w swoje ręce jedną z części zwoju trzeba znaleźć dosyć dobrze ukryty przycisk otwierający celę z trupem w środku, znajduje się on tuż obok miejsca z którego Bhaal nie będzie chciał odejść, gdyż stwierdzi, że coś tam jest). Po skompletowaniu zwoju trzeba znaleć miejsce w którym będzie trzeba go użyć. Znajduje się ono w dużej sali, do której prowadzi jeden z korytarzy. Tam przy jednych drzwiach Bhaal poinformuje nas o potrzebie użycia zwoju. Dzięki niemu zostaniemy przeteleportowani tuż za te właśnie drzwi. Należy je otworzyć za pomocą mechanizmu który stoi obok. Po wejściu do środka na pewno trafimy na pokój w którym na piedestale leży trup. Gdy przyjdzie tam Bhaal, oszaleje gdyż nie znalazł żadnej wskazówki od Śniącego. Będzie mówił, że to przez nas i że zasłużyliśmy na śmierć czy coś takiego. W każdym razie będzie trzeba zabić tego szaleńca i wrócić z pustymi rękami do Cor Angara...

Lecznicze zioła dla Y'beriona - Pilnujący Y'Beriona Strażnik Świątynny, Cor Angar poprosi nas o przyniesienie pięciu najmocniejszych ziół leczniczych jakie można znaleźć na bagnach. Można spytać go wtedy co dostanie się w zamian - a dodatkowo da nam za darmo trochę bryłek. Zioła można znaleźć nieopodal obozu, na sporej wielkości bagnie, ale uwaga, grasują tam bardzo silne potwory, a mianowicie węże błotne. Lepiej trzymać się od nich z daleka. Cor Angar przyjmie tylko najsilniejsze zioła, można je rozpoznać po ośmiu pomarańczowych i zielonych liśćiach. Po przyniesieniu ziół Cor Angar ogłosi nam złą nowinę - Y'Berion zmarł, ale przed śmiercią obudził się na chwilę i powiedział, że Śniący to okrutny demon, którego nie wolno zbudzić! Niestety Cor Kalom wraz z grupą Strażników udał się już wcześniej w niewiadome miejsce by zbudzić Śniącego..

Plan ucieczki Nowego Obozu - Cor Angar po śmierci Y'Breriona dał nam klucze do skrzyni Cor Kaloma. Trzeba więc udać się do skrzyni i zabrać z niej Kamień ogniskujący i Almanach. Następne miejsce do którego należy się udać to Nowy Obóż, a dokłanie siedziba magów z kręgu wody (jeśli należysz do Starego Obozu, warto udać się teraz do Kruka i zdać mu raport). W Nowym Obozie, w najniżej położonym pierścieniu domów znajdziesz Nefariusa. Powiedz mu, że masz bardzo ważną informację którą musisz przekazać osobiście Saturasowi - dzięki temu zostaniesz do niego dopuszczony. Nie zapomnij zapamiętać lub zapisać sobie hasła, będzie potrzebne by podać je strażnikom. Na samej górze jaskini znajdziesz siedzibę magów wody. Podaj strażnikom hasło, wejdź do środka największego z budynków i porozmawiaj z Saturasem, a dostaniesz od niego zadanie znalezienia pozostałych czterech kamieni ogniskujących dzięki którym powstała bariera. Dostaniesz od niego także mapę z zaznaczonym położeniem kamieni ogniskujących i zwój teleportacji. Za każdym razem gdy znajdziesz kolejny kamień Saturas da Ci nowy zwój.

Kamień pod kręgiem - Pierwszy kamień, który znajduje się najbliżej Starego Obozu znajduje się pod kamiennym kręgiem, w krypcie. Niestety krypty pilnuje banda nieumarłych. Każdy problem da się jednak rozwiązać, nieopodal kręgu spotkasz maga ognia, Miltena. W krypcie leży przedmiot który bardzo go interesuje, ale sam nie poradzi sobie z zabiciem tylu nieumarłych. Na dodatem w krypcie czycha Nadzorca, stwór zamieniony przez klątwę w niezwykle silne zombie. Milten ma przy soboe na szczęście zwój "Śmierci Nieumarłym" który doskonale nada się do zniszczenia tego stwora. Po zejsciu do krypty zabij Nadzorcę mocą zwoju i przy pomocy Miltena roznieś w pył szkieletory - i już, jeden z kamieni ogniskujący jest Twój!

Kamień ze starego klasztoru - klasztor ów można znaleźć w północno wschodniej części mapy. Na drodze do niego spotkasz najemnika Gorna, wspólnie z nim będzie trzeba wybić stado zębaczy z pobliskiej jaskini (z jaskini te trzeba koczniecznie zabrać zwój przemiany w chrząszcza(oraz to stado które grasuje nieopodal klasztoru. Po dojściu do bramy klasztoru najprawdopodobniej stwierdzisz, że jest zamknięta. Na szczęście jest sposób na otwarcie jej - trzeba użyć zwoju przemiany w chrząszcza by przejść pod murem i otworzyć bramę z drugiej strony. Po tej drugiej stronie także znajdzie się okazałe stadko zwierzątek do ubicia. Po dojściu do piedestału na którym niegdyś stał kamień okaże się, że już go tam nie ma. Na szczęście jest jednak w pobliżu, dokładnie w domku który znajduje się w środku znajdującej się nieopodal jaskini. Po wyjściu z domku drogę powrotną zagrodzi młody Troll. Gorn ubije go z łatwością, nawet nie trzeba do niego podchodzić, chociaż warto dla punktów doświadczenia.

Kamień z górskiej fortecy - forteca ta znajduje się w południowo wschodniej części mapy. Gdy droga do fortecy będzie jeszcze całkiem spora, spotkasz pilnującego mostu kamiennnego golema. Można go zabić tylko za pomocą młota, najlepiej boskiego lub orkowego (boski młot można kupić w Nowym Obozie). Za mostem spotkasz Lestera, który pomoże Ci w znalezieniu kamienia. Aby wejść do fortecy trzeba ubić dziesiątki harpii. Po ich udanym wybiciu można także otworzyć sekretne przejście znajdujące się w bibliotece, trzeba tylko znaleźć odpowiedni przełącznik. Na najwyższym poziomie wieży znajdziesz interesujący Lestera przedmiot - oddaj mu go. W zamian otrzymasz zwoje telekinezji, dzięki którym będzie można zabrać kamień ogniskujący. W miejscu w którym stoi Lester, wystarczy wejść na mur, spojrzeć w dół i użyć zwoju, a kamień powędruje prosto w Twoje ręce. Istnieje też inny sposób. Jeśli Twój bohater posiada umiejętność akrobatyki, można stanąć na murze i... wykońać daleki skok na półkę z kamieniem. Dzięki temu można zachować zwoje telekinezji na inną okazję, a warto bo jeszcze się przydadzą, więc nie radzę ich sprzedawać lub wyrzucać.

Kamień z kanionu trolii - kanion znajduje się na północnym zachodzie mapy. Nieopodal kanionu spotkasz Diego, który stwierdzi, że jest mały problem z dojściem do niego, który waży.. 3 tony. Okazuje się, że to baardzo duży i zły troll. Leżący obok niego zwój pomniejszenia potwora załtwi sprawę - wystarczy użyć zwój na trollu... i dobić go. Użyj kołowrotu otwierającego dostęp do jaskini, a gdy okaże się, że jest on zepsuty pomoże Ci przy nim Diego. Z jaskini wylegną stwory - będzie trzeba je wybić. Po przejściu przez jaskinię to samo będzie trzeba zrobić z czyhającymi tam harpiami. Wtedy wystarczy podnieść kamień ogniskujący z piedestału.. i już, kolejny kamień jest Twój!

Powrót do Saturasa (jest tu zawarty quest Pomoc Magów Ognia oraz <b>Wypędzony szaman orków[/b]) - po zdobyciu wszystkich kamieni ogniskujących przyszedł czas na powrót w chwale do Saturasa. (UWAGA: jeśli masz do załatwienia jakieś sprawy w Starym Obozie musisz zrobić to teraz, to ostatnia szansa) Saturas stwierdzi, że do wysadzenia bariery będzie potrzebował pomocy magów z kręgu ognia i wyśle Cię do Starego Obozu oraz da Ci runę teleportacji do swojej siedziby. Zanim jescze wyruszysz - kup od Nefariusa kilka ofensywnych czarów magii ognia i lodu, będą konieczne do przejścia gry. Po dojściu do Starego Obozu spotkasz Miltena i Diego, którzy wytłumaczą Ci, że wszyscy magowie oprócz Miltena zostali podstępnie zabici przez Gomeza gdyż... Stara Kopalnia się zawaliła i Gomez chciał najechać na wolną kopalnię. Magowie nie zgadzali się z tym i zostali zabici, tylko Milten się uratował, gdyż nie było go w tym czasie w Starym Obozie. Jeśli należałeś do Starego Obozu to zostałeś z niego wygnany. Cóż, trzeba złożyć raport Saturasowi i rozpocząć wędrówkę do Wieży Xardasa, do której zlecił nam dostać się Saturas. Wieża owa znajduje się na południu mapy, tam gdzie nie jest nic narysowane. Po dotarciu na miejsce natkniemy się na trzy bardzo silne potwory. Kamiennego Golema można zabić tylko za pomocą młota, Ognistego Golema tylko za pomocą magii lodu, a lodowego golema tylko za pomocą magii ognia. Po ubiciu tych stworów należy zabrać z ich zwłok serca i wejść z nimi do wieży Xardasa. Spotkamy tam demona z piekła rodem, a gdy pokażemy mu serca dostaniemy od niego runę teleportacji do Xardasa. Po użyciu jej i przemierzeniu krótkiego korytarza i wejściu po drabinie na wyższe piętro spotkamy w bilbiotece Xardasa. Dowiemy się od niego wiele rzeczy, między innymi to, że aby zniszczyć barierę trzeba przeszukać swiątynię Śniącego która leży... w samym środku ziem orków! Xardas wspomni też o szamanie orków, który został wygnany ze swoich ziem i zamieszkał pobliską wieżę. Cóż, opuszczamy wieżę Xardasa (np. przez przejście po brzegu wieżyczki i zeskoczenie z niej lub run teleportacji od magów wody) i kierujemy się do wieży szamana. Gdy już do niej dojdziemy spostrzeżemy, że szaman walczy z grupą innych orków. Trzeba będzie mu pomóc w ich wybiciu. Po zwycięskiej walce szaman podziękuje nam za pomoc i powie wiele ciekawych rzeczy. Jednak najważniejszą z nich jest to, że aby przejść nietkniętym przez ziemie orków potrzebujemy nijakiego ULU-MULU. Może je stworzyć ork pracujący w wolnej kopalni którą zajął Gomez! Sytuacja skomplikowała się znacznie...

Poszukiwania ULU-MULU (jest tu także zawarty quest [b]Zbroja z pancerzy pełzaczy</b>) by zdobyć ULU-MULU trzeba udać się do Wolnej Kopalni, która znajduje się tuż obok Nowego Obozu. Na drodze do niej spotkamy Gorna, dowiemy się od niego, że Lee zaplanował atak na Wolną Kopalnię. Gorn wspomni też o tym, że Wilk chciał się z nami spotkać zanim wyruszymy w dalszą wędrówkę. Cóż, trzeba iść do wilka i porozmawiwać z nim. Poprosi on nas o przyniesienie mu płytek z pancerzy pełzaczy jakie mieszkają w kopalni, by mógł wykłuć z nich dla nas wspaniałą zbroję. Warto będzie więc rozejrzeć się też za pełzaczami. Idziemy więc wraz z Gornem do Wolnej Kopalni. Przed wejściem do niej leży mnóstwo zwłok, proponuję przeszukanie ich i zebranie ogromnej ilości pochodni, napojów uzdrawiających i podobnych przedmiotów. Wejścia do kopalni pilnuje kilku ludzi ze Starego Obozu - będzie trzeba ich pozabijać, a następnie wejść do kopalni (aby wejść trzeba użyć kołowrotu, znajduje się on w domku tuż obok wejścia). W środku spotkamy pełno ludzi Gomeza i Kopaczy, będzie trzeba ich wszystkich zabić... najpierw jednak trzeba udać się na dno kopalni, droga do niego zaczyna się pod moestem przy wejściu do kopalni. Tam spotkamy masę pełaczy-wojowników, po zabiciu ich trzeba będzie wziąść z nich płytki potrzebne do zbroi. A już na samym dnie spotkamy przyjaciela szamana, który może zrobić dla nas ULU-MULU jeśli przyniesiemy mu specjalny napój uzdrawiający orków. Napój leży nieopodal orka, wystarczy się rozejrzeć. Po oddaniu mu napoju dowiemy się, że do zrobienia ULU-MULU potrzebny jest język ognistego smoka, ząb trolla, skóra cieniostwora i pewna część węża błotnego! Trzeba będzie wyjść z kopalni... gdy spotkamy Gorna trzeba nakazać mu by czekał na nas przed kopalnią i dopiero z niej wyjść. Wtedy trzeba będzie użyć runu teleportacji do magów wody (wcześniej nie można było, w kopalni nie da się go użyć) by szybko znaleźć się w Nowym Obozie (po co tracić czas na piesze wędrówki), oddać Wilkowi płytki pełzaczy (Wilk skończy zbroję dopiero w następnym rozdziale gry) i spotkać się z Lee, by dał nam nieco punktów doświadczenia za wykonane zadanie. Teraz będzie trzeba zdobyć przedmioty potrzebne do stworzenia ULU-MULU. Węże błotne grasują na bagnach w pobliżu Obozu Sekty, będzie trzeba się tam udać. Po zdobyciu pierwszej z czterech rzeczy będzie trzeba udać się w największy las na mapie by znaleźć Cieniostwora. Las ten rośnie między Starym Obozem a Obozem Sekty, tam trzeba będzie zabić Cieniostwora. Z kolei Ogniste smoki grasują na plaży na wschodnim krańcu mapy, je też będzie trzeba ubić. Ostatni na liście jest troll - jego spotkamy w kanionie trolli na północy mapy. Zabicie go będzie trudne, ale jest ono możliwe (ja na przykład biłem go 10 minut oburęcznym mieczem, aż w końcu padł). Wracamy wtedy ze wszystkimi przedmiotami do orka z kopalni, a dostaniemy od niego upragnione ULU-MULU. Wtedy dopiero będzie można odebrać u Wilka gotową zbroję z płytek pełzaczy.

[b]Wejście do Świątyni Śniącego[b] - Po zdobyciu Ulu-Mulu będziemy w końcu mogli iść do upragnionej "Świątyni Śniącego". Po wyjściu z kopalni zaczepi nas jeszcze Gorn, i zacznie pytać czy to nie orkowe... i takie tam. A więc jeżeli dokonojumy ostatnich zakupów, najlepiej kupić dużo "butelek energetycznych", czyli butelek z życiem, i przydałoby się mieć kilka zaklęć Telekinezy. Jak już kupimy co potrzeba, musimy iść na Ziemie Orków, i znaleść taki charakterystyczny most z kośćmi. Aha! Pamiętajcie aby przez całe Ziemie Orków mieć wyciągnięte Ulu-Mulu na pasie! A więc jak już znajdziecie ten most, to jeszcze wcześniej będzie stał przyjacielski nam szaman orków. Po rozmowie z nim dowiemy się, że Śniący się obudzi niebawem, a on tu stoi żeby go zniszczyć jak wyjdzie. (No proszę! My się męczymy kiedy tu jeden potężny orkowy szaman może zniszczyć śniącego!) My jednak czekać nie będziemy i sami pójdziemy go zniszczyć. Jak wejdziecie przez most do miasta orków, to nie będą żadnych kłopotów nam robić, pod warunkiem że Ulu-Mulu jest na pasie. Troche się orkowie denerwują, ale trudno. W wiosce orków zobaczymy bramę, niestety zamkniętą, ale nie ma się co martwić bo obok jest kołowrót który bramę otworzy. A więc przez bramę przechodzimy, i idziemy do przodu. Wchodzimy do jaskini na końcu drogi. Jakiś ork pójdzie za nami, ale nie ma się czym martwić... w jednej z komnat będzie "Orkowy Zwój Teleportacji", który przeniesie nas do Świątyni Śniącego! Ale nie tak szybko... jak wyjdziemy to po lewej od wyjścia zobaczymy szamanów modlących się nad figurką śniącego, która otwiera bramę. Można ją ściągnąć zaklęciem telekinezy, tyle tylko że wtedy orkowie będą chcieli nas zabić. Jednak zrobić to trzeba prędzej czy później. A więc ściągamy posążek, szybko go bierzemy i wkładamy tam gdzie jest miejsce na niego. Otwieramy ją, i szybko uciekamy do świątyni...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GothicKlan Strona Główna -> Poradnik Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin