Forum GothicKlan Strona Główna GothicKlan
teraz nowe GK ->
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja Gothic 1

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GothicKlan Strona Główna -> Poradnik
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cynober
Mroczny Wędrowiec



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 342
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/8
Skąd: Syjon

PostWysłany: Czw 17:35, 25 Maj 2006    Temat postu: Solucja Gothic 1

Rozdział 1

Właśnie wylądowałeś w koloni, porozmawiaj z Diego, on wyjaśni ci mniej, więcej jak wygląda życie w kolonii. Idź na prawo i poszperaj trochę, uważaj żeby nie zbliżać się do bariery!!! Przeszukaj dokładnie teren (drogę do Starego Obozu), powinieneś znaleźć kilka przydatnych rzeczy, a przede wszystkim broń. Po drodze do obozu wskazane było by wyprawienie na tamten świat paru zwierzaczkówWink (po drodze napotkasz: kilka chrząszczy, ścierwojadów, kretoszczurów oraz goblina). W Gothic jedną z najważniejszych rzeczy są rozmowy z NPC'ami, z nich dowiesz się praktycznie wszystkiego. Pogadaj z Drax'em i jego towarzyszem (dowiesz się kilku rzeczy dot. polowania). Wejdź do obozu i poszukaj Diego, porozmawiaj z nim (zaproponuje ci dołączenie do obozu), następnie idź do Thorus'a i pogadaj z nim, wróć do Diego. Diego zleci ci Test Zaufania. Poszukaj kartografa Graham'a (mieszka w drugiej chacie na prawo od wejścia do obozu). Zmuś go żeby dał ci mapę. Pokręć się trochę po obozie i porozmawiaj z ludźmi (szczególnie z tymi o których wspominał Diego). Powinieneś zostać zaczepiony przez Bloodwyn'a który będzie chciał pobrać od ciebie tzw. "podatek od bezpieczeństwa", jeśli mu nie zapłacisz... Grim zaproponuje ci "pomoc w odzyskaniu amuletu", zgódź się i idź za nim, daj się "sprać", ponownie zagadaj z Grim'em (nie walcz z nim!). Podczas przechadzek po obozie możesz napotkać na Wrzoda, jego imię mówi samo za siebie, jak już się do ciebie przyczepi to kaplica;). Najlepiej wyprowadzić go z obozu i... pozbyć się go! Na początku najlepiej wykonaj wszystkie zadania potrzebne do wstąpienia w szeregi Cieni (opis tych zadań znajdziesz w dziale obozy). W koloni znajdują się jeszcze dwa pozostałe obozy: Obóz na Bagnach (Sekty) i Nowy Obóz. W każdym z tych obozów ludzie zlecą ci różne zadania potrzebne do przyjęcia cię do danego obozu. Dobrze by było gdybyś najpierw wykonał wszystkie zadania do trzech obozów, a dopiero potem zdecydował się do którego dołączyć. Aby trafić do obozów: Sekty i Nowego Obozu, pogadaj z ich wysłannikami w Starym Obozie (Sekta - Baal Parvez, Nowy Obóz - Mordrag).

Rozdział 2

Po dołączeniu do jednego z obozów będziesz mógł nareszcie wejść do zamku w Starym Obozie, aby dostarczyć list do Magów ognia. Niezależnie od tego do którego obozu dołączyłeś dostaniesz zadanie zbadania sytuacji na Bagnach. Porozmawiaj z Lester'em, wyśle cię do Y'Berion' a. Y'Berion powie ci, że pracują nad przebudzeniem ich bóstwa - Śnącego. Do przebudzenia jednak potrzebny jest im Kamień Ogniskujący. Na poszukiwanie kamienia został już wysłany jeden z nowicjuszy, jednak nie powrócił. Y'Berion podejrzewa, że ów nowicjusz postradał zmysły lub już nie żyje. Poprosi cię więc o odnalezienie kamienia, znajdziesz go dzięki mapie którą da ci Y'Berion. Kiedy dotrzesz na miejsce spotkasz tam szalonego nowicjusza, który bynajmniej nie będzie chciał oddać ci kamienia, będziesz musiał go "rozbroić" i dobić (bo jeśli tego nie zrobisz, kiedy się obudzi ponownie rzuci się na ciebie). Weź kamień i udaj się z powrotem do Y'Berion. Dostaniesz kolejne zadanie. Musisz pogadać z Cor Kalom'em, on powie ci, że do przebudzenia potrzebna jest jeszcze specjalna mikstura (odpowiednio silny środek odurzający, który pozwoli świrom "odpłynąć"Wink. Cor Kalom wyśle cię więc do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy (pełzacze to ogromne pająki, żywiące się... ludźmi, aby pozyskać wydzielinę musisz posiąść specjalną umiejętność, której nauczy cię jeden z Świątynnych Strażników, znajdziesz go przy kopalni). W kopalni musisz zabić kilka wspomnianych wcześniej stworzeń, nie będzie to jednak łatwe. Kiedy już zabijesz pełzacze, wróć z powrotem do Cor Kalom'a. On jednak powie ci, że wydzielina zwykłych pełzaczy nie wywołuje pożądanego efektu i potrzebny będzie silniejszy środek (za przyniesioną wydzielinę możesz oczywiście wysępić nagrodę od Cor Kalom'aWink. Silniejszą wydzielinę można uzyskać z jaj pełzaczy, aby je zdobyć będziesz musiał udać się do samego gniazda tych bestii. Wróć do kopalni i poszukaj małej zębatki, potrzebnej do naprawienia rozdrabniacza (znajdziesz ją w jednym z dolnych poziomów, w jaskini z jakimś rozwalonym sprzętem, na dole będzie się kręciło kilka pełzaczy, zabij je a następnie zejdź po zębatkę. Teraz zejdź na sam dół kopalni, poszukaj wielkiej zamkniętej bramy, porozmawiaj ze strażnikiem. Powie ci, że bez pozwolenia Jana nie może otworzyć bramy. Udaj się zatem do Jana i oddaj mu znalezioną zębatkę, Jan pozwoli ci wejść do gniazda. Strażnik postawi jednak kolejny warunek, zażąda obstawy Świątynnych Strażników, zwerbuj więc kilku siepaczy i rozkaż strażnikowi otworzyć wrota. Po otwarci wrót najlepiej odsuń się na bezpieczną odległość i pozwól chłopakom działać, kiedy już wyrżną pełzacze wejdź do środka. W gnieździe jest ciemno jak w d.... przysłowiowego murzyna;) więc będziesz potrzebował jakiegoś źródła światła (zaklęcia lub pochodni). Po drodze spotkasz parę pełzaczy, wykończ je. Po jakimś czasie powinieneś dotrzeć do "serca" gniazda, zorientujesz się kiedy to nastąpi np. po wielkiej, tłustej królowej;). Królowa jest na tyle spasiona, że nie może się ruszyć, niestety atak strzałami nie ma sensu, jest na to odporna. Musisz ją zatem usmażyć (np. za pomocą kuli ognia) lub dać porządnego łupnia z broni krótkiej, jest to jednak bardzo ryzykowne. Jeśli jednak "wtulisz" się odpowiednio w królową nie będzie cię mogła dosięgnąć swoimi "krótkimi łapkami"Wink. Kiedy pozbędziesz się Królowej Pełzaczy zwiń jaja i wracaj do Cor Kalom'a (po drodze możesz pogadać z Janem i strażnikami). Po powrocie Cor Kalom uraczy cię jeszcze jednym zadaniem, a mianowicie chodzi o to, że potrzebna będzie jeszcze pewna księga - Almanach, którą miał mu dostarczyć nowicjusz Talas. Pogadaj z Talas'em (znajdziesz go przed świątynią) i zaoferuj mu pomoc w odzyskaniu księgi (możesz oczywiście połasić się na jego rudęWink. Talas powie ci, że księga została skradziona przez gobliny i zaprowadzi cię do ich siedziby (nie licz na to, że pomoże ci w walce to straszna niemota;). Ów goblinów jest co niemiara i możesz być pewny, że szykuje się niezły pogrom. Gobliny mają to do siebie, że atakują grupami. Kiedy już wysieczesz gobliny przeszukaj ich jaskinię, gdzieś tam powinna być księga. Następnie wróć do Talas'a, pogadaj z nim i zanieś księgę Cor Kalom'owi. Guru zaprosi cię na ceremonię przywołania Śniącego (ceremonia jest wieczorem, więc najlepiej udaj się do jakiejś chaty i przekimaj do północy). Udaj się przed świątynie i obserwuj.

Rozdział 3

Według świrów odpowiedź na nękające ich pytania dot. Śpiocha jest na terytorium orków. Pogadaj z Cor Angar'em, wyśle cię na terytorium orków. Pogadaj z Talas'em, zaprowadzi cię na miejsce. Przed wejściem do jaskini będzie czatowało kilku orkowych zwiadowców i bynajmniej nie po to żeby się z tobą przywitaćWink. Kiedy uporasz się z orkami otwórz bramę za pomocą kołowrotu i wejdź do jaskini. Po pewnym czasie napotkasz na Baal'a obijanego przez kilka orków, pomóż mu i porozmawiaj z nim. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia, w pierwszym z nich w zagłębieniu znajduje się przycisk otwierający kraty. Wejdź do środka i zabierz pierwszą część zwoju oraz pogadaj z Baal'em. Teraz udaj się do drugiego pomieszczenia, w nim znajdziesz drugą część zwoju. Wyjdź z tego pomieszczenia i przejdź do pomieszczenia głównego, Baal podejdzie do ciebie i wyjaśni, że zwój to nic innego jak teleport orków, który można użyć tylko w jednym miejscu. Musisz więc odnaleźć to wybrane miejsce, wejdź do następnego pomieszczenia. W ostatniej komnacie czeka cię prawdziwa jatka z orkami. Kiedy pozbędziesz się orków poszwendaj się trochę po pomieszczeniu, w pewnym momencie zostaniesz zagadnięty przez Baal'a, który wskaże ci miejsce w którym można użyć zwoju. Teleport przeniesie cię na drugą stronę bramy, będziesz musiał ją otworzyć, aby wpuścić Baal'a. Pozwiedzaj komnatę, w jednym z pomieszczeń Baal rozpozna miejsce z wizji, zacznie świrować i zechce złożyć ofiarę dla Śniącego... z ciebie;). Pozbądź się szalonego Baal'a i wróć do obozu na bagnach, pogadaj z Cor Angar'em. W obozie dowiesz się, że Y'Berion już długo nie pociągnie jeśli nie dostanie pięciu najmocniejszych ziół uzdrawiających. Udaj się więc na skraj obozu i tam poszukaj ziół. Kiedy już je znajdziesz wróć do Cor Angar'a. Niestety okaże się że przybyłeś za późno i Y'Berion może już co najwyżej powąchać te ziółka od spodu;). Zanim jednak umarł powiedział, że Śniący nie jest tym za kogo go uważali... jest demonem! Na domiar złego Cor Kalom wraz z wiernymi mu świrami udał się do jego świątyni, na terytorium orków. W Obozie Sekty na nic się już nie przydasz, weź więc kamień ogniskujący i Almanach z laboratorium Cor Kalom'a, klucz do skrzyni z artefaktami dostaniesz od Cor Angar'a. I udaj się do Nowego Obozu. Kiedy dotrzesz do Nowego Obozu porozmawiaj z Cronos'em i opowiedz mu o zaistniałej sytuacji oraz poproś o audiencje u Saturas'a. Cronos poda ci hasło, które umożliwi ci wizytę u maga (zapamiętaj je!). Udaj się do Saturas'a i porozmawiaj z nim. Mag zleci ci odnalezienie pięciu kamieni ogniskujących, dla ułatwienia zadania dostaniesz od niego mapę z zaznaczonymi kamieniami. Porozmawiaj jeszcze z pozostałymi magami i ruszaj na poszukiwania kamieni. Wychodząc z obozu udaj się na prawo górską ścieżką, po drodze będziesz musiał poćwiartować kilka zwierzaczkówWink. W drodze po kamień spotkasz też Milten'a. Okaże się, że zmierzacie w to samo miejsce. Milten opowie ci o tajemniczym artefakcie, który chce zdobyć i o klątwie, która na nim ciąży. Milten da ci zaklęcie umożliwiające zabicie nieumarłego strażnika artefaktu. Pozwól Miletn'owi zając się szkieletami sam zaś wykończ owego umarlaka. Po walce odbierz zombi naszyjnik i poszukaj w komnacie kamienia. Artefakt oddaj Milten'owi sam zaś teleportuj się do Nowego Obozu oddać kamień Saturasowi. Kolejny kamień jest w starym klasztorze. Przed klasztorem spotkasz Gorn'a, pogadaj z nim i idźcie w dół do wąwozu. Pozabijaj potworki i pozbieraj fanty z jaskini;). Wróćcie na górę i przejdźcie po pniu do bramy. Teraz zamień się w chrząszcza i przejdź przez dziurę w murze. Wciśnij "Enter" i otwórz bramę. Wyeksterminuj zębacze i wejdź do jaskini obok wieży, zabij cieniostwora. Weź kamień i wróć na dziedziniec, zabij Troll'a. Później możesz wspiąć się po skałach i poszperać trochęWink. Teleportuj się do Magów Wody. Następny kamień jest w Kamiennej fortecy. Po drodze spotkasz kilka ogarów, załatw je i poszukaj jaskini z drzwiami. W jaskini znajdziesz skrzynie i Młot Orków, posłuży on do unieszkodliwienia Mostowego Golema, stojącego na moście . Przejdź przez most na drugiej stronie spotkasz Lester'a, porozmawiaj z nim i udajcie się do fortecy. W środku czeka na ciebie komitet powitalny w postaci Harpi;). Uporaj się z Harpiami i poszukaj Aktu własności, jest on potrzebny Lester'owi. Lester w zamian za Akt da ci zaklęcie telekinezy. Zaklęcie umożliwi ci dosięgnięcie kamienia, który znajduje się na pomniku przed "czatownią". Weź kamień i teleportuj się do Magów Wody. Teraz przyszła kolej na następny kamień .Znajduje się przy Troll'u spotkasz tam Dieg'a, porozmawiaj z nim. Aby unieszkodliwić Troll'a potrzebny jest zwój zmniejszenia potwora, tak się składa, że ów zwój jest na miejscu, weź go i pomniejsz Troll'a. Kiedy już pozbędziesz się Troll'a i innych potworków podejdź do kołowrotu i spróbuj go poruszyć... zaciął się. Spokojnie, Diego go naprawi. Kołowrót otwiera wejście do jaskini, wejdź tam i pozbądź się Harpi, weź kamień i teleportuj się do Nowego Obozu. Teraz Saturas ma już wszystkie kamienie, magowie wody potrzebują już tylko pomocy magów ze Starego Obozu, aby zapanować nad mocą kamieni, udaj się więc do Starego Obozu porozmawiać z magami. Przed obozem spotkasz Milten'a opowie ci co się stało. Okazało się, że magowie nie żyją, a Gomez postanowił zaatakować Wolną Kopalnię. Udaj się do drugiego wejścia do obozu, znajdziesz tam Dieg'a, porozmawiaj z nim. Następnie wróć do Magów Wody i przekaż im smutne wieści.

Rozdział 4

Magowie wody sami sobie nie poradzą ze zniszczeniem bariery więc Saturas zleci ci odnalezienie trzynastego maga - Xardas'a. Niestety nie będzie to łatwe ponieważ jego wieża znajduje się na terytorium Orków. Żeby dostać się do wieży będziesz musiał pokonać golemy: Ognistego, Lodowego i Kamiennego. Aby tego dokonać będziesz potrzebował zwoi z zaklęciami lodu (do unieszkodliwienia Ognistego golema) i ognia (do unieszkodliwienia Lodowego golema), oraz Młota Orków, lub Boskiego Młota (do unieszkodliwienia Kamiennego golema). Po zabiciu golemów weź kawałek każdego z nich (jeszcze się przydadzą). W wieży czeka na ciebie Demon, porozmawiaj z nim i pokaż mu części golemów. Demon da ci teleport do Xardas'a. Teleportuj się i porozmawiaj z nekromantą. Xardas zleci ci odnalezienie szamana Orków, wyjdź z wierzy i udaj się do ruin Cytadeli Orków. Na miejscu paru orków eksterminuje ów szamana, pomóż mu i porozmawiaj z nim. Szaman powie ci gdzie znajduje się wejście do Świątyni Śniącego... wejście jest w centrum miasta orków. Aby się tam dostać (w jednym kawałku;) potrzeba ci będzie święta broń orków, dzięki której orkowie nie będą cię atakować. Taką broń może dla ciebie zrobić przyjaciel szamana - ork niewolnik pracujący w Wolnej Kopalni. Zanim jednak tam, wyruszysz teleportuj się do Xardas'a i porozmawiaj z nim. Następnie teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Saturas'em. Udaj się w stronę kopalni, po drodze spotkasz Gorn'a, porozmawiaj z nim. Gorn poprosi cię o pomoc w odbiciu kopalni z rąk Gomeza. Przed wyruszeniem do kopalni, Gorn skieruje cię do Wilka, idź do niego i porozmawiajcie. Wilk powie ci, że ma pomysł na całkowicie nowy pancerz, zrobiony z pancerzy pełzaczy, poprosi cię o dostarczenie mu 15 płytek pancerza. Wróć do Gorn'a i udajcie się do kopalni. W kopalni trup ścieli się gęsto... pobaw się w hienę cmentarną i pozbieraj fanty, ich właścicielom i tak się już nie przydadząWink. Zejdź na sam dół kopalni i wykończ strażników ze Starego Obozu. Kiedy już uporasz się ze strażnikami udaj się do chatki po prawej stronie, zakręć kołowrotem aby otworzyć bramę kopalni. Zaraz po wejściu do kopalni spodziewaj się komitetu powitalnego, w postaci... ekhm, bandy strażnikówWink. Dokładnie przeszukaj kopalnię, wymorduj strażników oraz pełzacze (nie zapomnij o ich pancerzach!). W jednym z korytarzy spotkasz orka niewolnika, który miał przygotować dla ciebie broń, ork potrzebuje twojej pomocy, musisz odnaleźć jego lekarstwo (możliwie, że już je znalazłeś po drodze, jeśli nie... to do dzieła!Wink. Kiedy dostarczysz mu lekarstwo zgodzi się ci pomóc. Do zrobienia broni ork potrzebuje paru składników (części ciała różnych bestii). Gdy będziesz miał już wszystkie potrzebne składniki wróć do kopalni i daj je orkowi. Następnie idź do Nowego Obozu po nowy pancerz przygotowany przez Wilk'a.


Rozdział 5

Ok, czas wyruszyć do Świątyni Śniącego! Kiedy wejdziesz na terytorium orków musisz być uzbrojony w świętą broń, inaczej cię zaatakują. Udaj się do miasta orków, otwórz bramę i idź do świątynnego wejścia. Po drodze pozwiedzaj... i pozbieraj wszystko, co ci się do łapy przyklei;). Aby otworzyć bramę świątyni będziesz musiał odblokować dźwignię, do tego potrzebna będzie figurka stojąca na pomniku do którego modlą się szamani orków. Figurkę należy zdobyć za pomocą telekinezy, niestety szamani nie tolerują rzucania zaklęć na ich terenie;). Tzn., że - albo pozbędziesz się szamanów, albo oni pozbędą się ciebie, lub też znajdziesz jakiś sposób na to żeby nie widzieli cię podczas rzucania czaru. Najlepiej ustaw się koło wejścia do jednej z jaskiń i z tamtą użyj telekinezy. Teraz weź figurkę i podejdź do zablokowanej dźwigni... odblokuj ją. No i witamy w świątyni;). Aby dostać się do Śpiocha trzeba będzie najpierw rozprawić się z pięcioma szamanami - zombi. Przejdź po kolumnie przez szczelinę w ziemi i idź dalej do wejścia, tam czekają na ciebie uśmiechnięte od ucha do ucha szkielety, które mają zamiar i tobie poszerzyć ci uśmiech;). Kiedy uporasz się ze szkieletami podejdź do prawej ściany i przyjrzyj się malowidłom, zapamiętaj kolejność namalowanych znaków. W zachodniej części ściany znajduje się przełącznik otwierający bramę, wejdź do pomieszczenia i rozpraw się ze szkieletami, idź dalej i wciśnij kolejne dwa przyciski. Wejdź do następnego pomieszczenia, na podłodze znajdują się trzy kamienne przyciski, musisz wcisnąć je w tej samej kolejności w jakiej były na malowidłach. Po wprowadzeniu odpowiedniej kolejności otworzy się kolejne przejście, w pomieszczeniu będziesz miał do wyboru jeden z dwóch przycisków (jeden uruchamia pułapkę, a drugi podnosi filary tworząc schody), który... hmm, dobre pytanie;) - zgaduj. Otworzy się wejście do kolejnego pomieszczenia, w środku jest Szaman nr1 zabierz mu miecz, włóż miecz w szczelinę w ziemi, aby otworzyć wrota. Wejdź po filarach i pozbądź się Orka, następnie wciśnij przycisk i rozpraw się z Szamanem nr2, zabierz mu miecz. Ok, teraz wróć do głównego pomieszczenia i zeskocz do tunelu z pełzaczami, pozbądź się ich, w wiadomy sposóbWink. Wyskocz z tunelu, teraz czeka na ciebie kilka szkieletów, zabaw się z nimi (lub pobaw się nimi;), wejdź do kolejnego pokoju. Na podłodze są trzy przełączniki, powciskaj je, najpierw pojawi się demon, a kiedy go zabijesz zmaterializuje się Szaman nr3. Kill him i pozbieraj to co po nim zostanie. Wejdź do tunelu, z którego wyszedłeś, ale tym razem obierz inną drogę. Wyjdziesz nieopodal pomieszczenia z czerwonymi ścianami, wejdź do niego. Wciśnij przycisk znajdujący się na jednej ze ścian; - wyjdź z komnaty i ustaw się tak abyś widział przycisk; - strzel do przycisku (z łuku lub kuszy), z podłogi powinny wysunąć się kolce; - ponownie wejdź do pomieszczenia i podświetl pochodnią przeciwległą (do przycisku) ścianę, strzel do niego; - wtedy otworzą się drzwi do pokoju z przełącznikami, musisz wcisnąć je w odpowiedniej kolejności, wtedy otworzą się kolejne drzwi (jeśli wybierzesz złą kombinację pojawi się demon (+600 pkt.Wink. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia, pozbądź się obłąkanych sekciarzy i udaj się korytarzem do jeziora lawy. Na środku "jeziora" jest wyspa z małą komnatą, aby się tam dostać musisz powciskać wszystkie przyciski znajdujące się w komnatach ustawionych wzdłuż ścieżki dookoła "jeziora". Utworzy się pomost prowadzący do komnaty. Nie wchodź przez główne wejście do komnaty, nie da się (jak nie wierzysz, to się przekonaj dlaczego;). Możesz za to wejść przez okno, zabij Szamana nr4 i weź miecz znajdujący się na ołtarzu (nie zapomnij też o mieczu szamana;). Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary, po nich dostaniesz się do windy, zjedź windą na dół i wciśnij przycisk znajdujący się w zalanym pomieszczeniu. Teraz wróć na górę, otworzyły się wrota do jaskini. Wejdź do jaskini i zabij wszystko co ci stanie na drodze, teraz czeka na ciebie Szaman nr5, niestety nie możesz go zabić ponieważ twierdzi, że jest nieśmiertelny i poniekąd ma racjęWink. Wycofaj się i wyjdź ze świątyni, teleportuj się do Xardas'a. Podczas gdy Xardas będzie zastanawiał się jak przywrócić maciczną moc Uriziel'owi ty udaj się na poszukiwanie artefaktów, do zatopionej wieży maga. Wróć do Xardas'a, który da ci zwój niezbędny do przywrócenia mieczowi jego dawnej mocy, oprócz zwoju potrzebna jest jeszcze spora dawka energii magicznej, np. wielki kopiec rudy, dokładnie taki jaki mają w Nowym Obozie;). Udaj się więc do Nowego Obozu i poszukaj Milten'a, pomoże ci rzucić zaklęcie.

Rozdział 6

Po naładowaniu miecza teleportuj się do Xardas'a i porozmawiaj z nim. Udaj się do Świątyni, do Szamana nr5 (on już nie może się ciebie doczekaćWink, zabij go! Idź dalej zabijając sekciarzy, w centralnej komnacie zmaterializuje się Xardas, pogadaj z nim. Następnie udaj się korytarzem w dół, dojdziesz do sali ze Śniącym i sekciarzami, pozbądź się najpierw sekciarzy, a następnie zajmij się Śpiochem. Aby pozbyć się Śniącego należy przebić jego pięć serc znajdujących się w kapliczkach tuż przy nim, mieczami szamanów, najlepiej zrobić to w kolejności od lewej do prawej.

Koniec.


Solucja została ściągnięta z [link widoczny dla zalogowanych] strony poświęconej tylko pierwszej części Gothica.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GothicKlan Strona Główna -> Poradnik Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin